Skutki uboczne Gra Gry Wojenne
Od niepamiętnych czasów , zawsze istniaładychotomia pomiędzy wyidealizowanym obrazem wojny, a rzeczywistym , w jaki sposób jest on prowadzoną . Chłopców grających w gry wojenne na letni dzień , z drewnianymi mieczami i pistoletami z tworzyw sztucznych, by w ten sposób mieć swobodę punkt i strzelać siebie i wyobrazić sobie, ani krwi , ani rzezi , ale raczej czyste i przyjemne test sprytu . Zmiany w sposobie War Gry są grane
Jednak w miarę upływu czasu i postępu technologii ,nowa forma walki fantasy pojawił poprzez gry wideo . Początkowo , w latach 1980 i 1990 ,gra wojny był niczym więcej niż przewijanie po stronie przygody , z nieograniczoną amunicją i efekty kreskówki, takie jak . Gry wojenne wciąż więc oderwane od rzeczywistości na wiele sposobów , a ich wpływ na umysły dzieci i młodzieży były prawdopodobnie o tym samym co zawsze grając w gry wojenne było . Ale wraz z pojawieniem się 32 - bitowe grafiki i trójwymiarowych first-person shooter ,gracz może po raz pierwszy poczuć się jak szła przez otwarte pola , albo do drzwi z żołnierzy wroga czekających wewnątrz . Od tego czasu , grafika i głębię rozgrywki osiągnęły obecnie niemal fotorealistycznych i realistyczne proporcje , przybliżając nas do dnia, w którymmatryca jak wirtualny doświadczenie rzeczywistość jest możliwe .
Zbiory Wpływ nowoczesnych Gry wojenne
problem z tym wszystkim jest to, że jako naukowcy , takie jak Lt Col Dave Grossman nie wskazał , o przedłużonym narażenie na realistycznych gier wideo przemocy może zacząć przełamać psychologiczne regulacji, które w inny sposób powstrzymać ludzi od przemocy . Oznacza to, że ludzie, którzy grają w brutalne gry wojenne są uwarunkowane jest bardziej zdolny do popełniania aktów przemocy wobec innych. To nie znaczy , jak wiele z nich martwi się , że grając w gry wojenne sprawia, że ludzie bardziej skłonni do popełniania aktów przemocy , tylko że zmniejszyły bariery w nim . Imperium dlaczego tak się dzieje
ludźmi , ze względu na połączenie wychowania społecznego i instynktów przetrwania grupy ewolucyjne , mają naturalną niechęć do zabijania innych ludzi . Rzeczywiście nawet zwierzęta wykazują to zachowanie , często rani lub raniąc zawodników tego samego gatunku , w celu wykazania dominacji , ale prawie nigdy nie zabijając ich . Przykładem tego w odniesieniu do walki jestteraz sławny badanie II wojny światowej , który stwierdził, że tylkoniewielki procent żołnierzy faktycznie wystrzelił swoją broń z wyraźnym zamiarem zabicia . Dlatego też, nawet w czasach wielkiego osobistego niebezpieczeństwa , niewiele osób jest w stanie umyślnego zabijania . W odpowiedzi na ten fakt , wojskowi ustanowił zmiany ich reżimu treningowego , zawierające strzelanie na realistycznych celów ludzkich i złożonych scenariuszy gier wojennych w celu pozbycia się naturalną niechęć ludzi do zabijania .
Zbiory Konsekwencje długoterminowe
Niepokojąco , por. Grossman i inni badacze odkryli, że granie w gry wideo wojennych również ma tego efektu . Jakoczłowiek przyzwyczaja się do realistyczne scenariusze i wielokrotnie zabijając wyimaginowanych celów , to zwiększa jego zdolność do tego w prawdziwym życiu . To może być dodatkowo zwiększona poprzez udział w grach na świeżym powietrzu , takich jak paintball czy " air -soft " , które często naśladują prawdziwe scenariusze szkolenia wojskowego .
Zbiory końcowe Myśli
szczęście większość ludzie zachowują zdolność do sprawowania kontroli nad swoim zachowaniem w sposób uniemożliwiający ich gwałtowny wirtualne życie od wymieszania z ich normalnego bez przemocy roli w społeczeństwie . Problem pojawia się, gdy uczucia gniewu, alienacji i depresji połączyć z klimatyzacji dostarczonych przez takich gier . Jak pokazują niedawne strzelaniny w szkole , że połączenie może być śmiertelne . Imperium